sábado, 26 de febrero de 2011

El terror y el sentido común (los ojos ciegos bien abiertos)


Ayer vi Pandorum (2009). Y debo decir que me gustó mucho, por varios motivos. El principal de todos, me permitió comprender el papel de lo cognoscitivo como medio de afinidad en el cine. Y lo mucho que esto se relaciona con la experiencia videojueril. La pasé bien, que quieren que les diga :)

Vamos por partes. La película, que va por el lado del Terror Sci-Fi, arranca al mismo tiempo que el estado de conciencia del protagonista. Todo lo que nosotros descubrimos y descubriremos, lo hacemos a través de su todavía frágil (y amnésica) percepción, a medida que él lo hace. De alguna manera ya había una empatía establecida, sólo que como espectador, aún no entendía el porque. A medida que “nuestro” cabo Bower se relaciona con su entorno y adquiere una -terriblemente incompleta- idea de la situación en la que se encuentra él y la tripulación por la que debería estar velando, el miedo ocupa un lugar cada vez más preponderante en su conciencia; y en la nuestra ¿Por qué?

La película hace (en mi humilde opinión) un magistral manejo de la información. Está mesurada y las dosis en las que se entrega, sólo generan la incertidumbre de saberse en desventaja ante un universo cerrado que ejerce una devastadora presión sobre la conciencia del personaje principal. El terror está mucho antes de que aparezcan los “mounstros”, porque sabemos que están ahí; pero no sabemos en donde, ni como, ni cuando. La manera en que la película nos para frente a la información es la que nos angustia.

Bower se desenvuelve con la poca información que tiene y lo hace -he aquí lo importante- como lo haríamos todos: con un absoluto instinto de supervivencia. Descubrí entonces que la manera en la que se comportaba, era la misma que yo tendría en esa situación, la afinidad se fundaba en esa lógica. Cuando veía algo moviendose, sin dudarlo comienzaba a correr por su vida. Si tiene un arma, se plantaba ante la obscuridad esperando cazar en lugar de ser cazado.

El término “gatillo emocional”, que es utilizado en la película, demostró para mí ser fundamental en la afinidad espectador-protagonista: cuando alguien reaccionaba de la manera y al ritmo que yo lo hacía o haría, se construía una relación, porque me proyectaba en el personaje y su necesidad por sobrevivir. Y es este el nexo que encuentro fundamental en los videojuegos. Al momento de comenzar un juego, uno no ve al protagonista, uno ES el protagonista (por más juego de cámaras que haya). A excepción de los lamentables casos en los que, gracias al marketing uno sabe hasta el color de tintura de pelo de la madre del jefe final, lo usual cuando uno comienza un juego es no saber nada. Ni de él, ni de su universo, nada. El único objetivo es que el protagonista siga “siendo”, sobreviva a lo que le depara, ya sea un río de lava, una tortuga o un hongo con patas, todas manifestaciones de un universo cerrado (como el de la película) y programado para nuestro “disfrute”. Y uno le exige, cual dios griego, que dispare, corra, salte (moviendo el joystick para aumentar el efecto -antes de la WII-), para poder seguir con la travesía.

Sobre la película, no quiero decir mucho más. Al igual que la información, los personajes y sus interacciones son muy cuidados. Por supuesto, todo esto se basa en una actuación a la altura de las circunstancias, lo mismo que la escenografía y la iluminación. Como todo buen guión de ciencia ficción (filosofía posmoderna, para mí) trabaja muy bien las bases sociales en las que se asienta lo moral y nuestro destino como seres colectivos e individuales. Como sucede casi siempre, la previsibilidad siempre se instala en algún momento del film (el peleador debe pelear y cosas como esta), pero este nunca pierde el ritmo y se guarda un par de giros para el final. La secuencia que narra en código rupestre que lo sucedido es el clímax de la película, desde ahí, no queda mucho más que un “camino del héroe” algo resumido a fines de intensidad y dramatismo.


POST DATA

Mientras comenzaba a ver la peli, tenía la sensación de que había un videojuego que tenía una trama muy similar. O eso creía. Después de terminarla, me tiré de cabeza a la PC para satisfacer mi curiosidad, recordaba un trailer de una E3 (del 2000 o antes) en el que se mostraba a alguien corriendo en una nave, perseguido por algo. El juego resultó ser RUN LIKE HELL (título comprador si los hay), aquí les dejo lo que sería su primer trailer.




Anunciado aún antes de que saliera la Playstation 2 y muy demorado en su salida, dejaría de lado en su desarrollo (lamentablemente) lo terrorífico para dar lugar a un Shoot tem up bastante ordinario. Pero bueno, que quieren que les diga, al día de hoy no he tenido una play2 y lo único que me quedó del juego fue este 1º trailer, al cual recordaba, por supuesto, con unos gráficos mil veces mejores y como una mezcla entre el Mirror Edge y el Resident Evil. La memoria juega estas trampas. Pueden miran un capítulo de Robotech o cualquier serie de su infancia -que no ven hace un buen rato- si no me creen. Ah, sobre este juego, quiero agregar como último dato que, al parecer, el DEAD SPACE le debe mucho. Pero mucho. Siempre está Google, para los escépticos.


Cool isn`t it?

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